L'armure de cheval qui a changé à jamais le monde des jeux vidéo
Tout a commencé avec l'armure de cheval en . Il ne coûtait que 200 points (soit deux euros) dans la boutique en ligne de la console Xbox 360 en 2006. Il suffisait de cela pour recevoir un objet cosmétique qui ne profitait pas au joueur, mais modifiait son apparence. « Cette armure n'était pas quelque chose de normal et c'était un scandale. Maintenant, nous la considérons comme très innocente, mais les joueurs se sont plaints. 'Qu'est-ce que c'est que de devoir payer à nouveau alors que j'ai déjà acheté le jeu ?' » explique l'historien du jeu vidéo et chercheur au Pompeu Fabra Tecnocampus Víctor Navarro Remesal. Vingt ans après ce 3 avril, ce lancement qui a suscité tant de plaisanteries et de moqueries parmi les joueurs peut être signalé aujourd'hui comme la première microtransaction dans le monde du jeu vidéo, une pratique qui représente aujourd'hui près de 60% des quelque 200 milliards que le secteur génère chaque année.
Pour comprendre la mutation brutale du secteur, il faut remonter aux années 90. À l'époque, lorsqu'il n'existait pas de contenu supplémentaire téléchargeable en ligne, on pouvait acheter ce que l'on appelle les extensions : du contenu supplémentaire avec des heures de jeu supplémentaires, de nouvelles cartes et aventures ; C'est cette période qu'évoquent de nombreux joueurs lorsqu'ils parlent d'un « avant » meilleur, comme le rappelle le professeur Navarro : « La mentalité du joueur était qu'une fois qu'il avait acheté le jeu, il avait acheté 100 % de l'œuvre. » À l’ère de la connectivité rapide, avant l’Internet, il était impossible de s’attendre à ce que les joueurs en téléchargent plusieurs à la maison, les œuvres devaient donc être autosuffisantes.
Au tournant du millénaire, l’utilisation d’Internet pour les achats en ligne s’est normalisée et, au début des années 2000, les consoles incluaient déjà la connectivité comme un aspect clé. « Il y a de bonnes relations et tout à coup un moyen de vendre des produits dans le jeu s'ouvre », explique Navarro. C'est alors que le monde connaît le contenu (en anglais) ou téléchargeable, comme l'armure de cheval de .
Cela marquerait un avant et un après qui « prendrait des années à se concrétiser », estime le journaliste du Meristarion, Alejandro Castillo. Soudain, les studios ont découvert qu’ils pourraient recevoir un flux constant de financement s’ils continuaient à publier du contenu à petites doses, ce qu’on appelle les « microtransactions ». « C'était moche pour le consommateur, mais de plus en plus d'entreprises y voyaient un moyen d'ajouter des revenus au-delà du paiement initial du jeu. » L'autre face de ces ventes réside dans les développeurs qui créent les jeux, toujours au bord de la fermeture ou des licenciements importants si une production n'est pas rentable, puisque tous les titres n'ont pas derrière eux des centaines de millions d'euros d'un studio comme Rockstar, créateurs de la saga ou .

En 2024, les jeux vidéo ont généré plus de 170 milliards d’euros entre PC, consoles et téléphones mobiles. Sur les seuls ordinateurs, les microtransactions représentaient, cette même année, 72 % des près de 33 milliards de revenus. « Le problème est que tout ne peut pas être donné ; dans le cas des jeux de service (ceux qui reçoivent des mises à jour constantes, comme ), cet investissement humain doit être accompagné de revenus par d'autres moyens, soit suite à l'achat du produit, soit avec un autre type de monétisation », affirme Castillo. « Et dans le cas des extensions, y consacrer une équipe ralentit le développement du prochain jeu vidéo, qui en fin de compte est celui qui vous soutiendra pendant des années. »
Il faut également considérer ces achetables supplémentaires comme une fenêtre d’opportunité pour continuer à explorer des univers avec de nombreux adeptes. Comme le décrit la chercheuse en transmédia Marta Fernández Ruiz, « vous élargissez l’histoire, cette idée d’étendre la vie commerciale du produit tandis que l’utilisateur peut plonger plus profondément et s’immerger dans tout ce monde fictif dont il est fan ». Fernández souligne que la possibilité d'acheter de manière sélective uniquement les pièces souhaitées par le joueur « offre une expérience plus personnalisée, car l'utilisateur peut choisir son propre itinéraire ».
Le côté obscur
Comme toute entreprise qui transfère de l’argent, il y aura inévitablement des utilisateurs qui dénatureront les systèmes afin de générer des profits en dehors des limites des économies du jeu. L'utilisation de pièces de monnaie, combinée à l'anonymat lors du jeu en ligne, permet toute une série d'activités criminelles dans le sillage de ces systèmes de monétisation, depuis les achats avec des cartes de crédit volées jusqu'au blanchiment d'argent. Les montants et les jeux fluctuent, mais cela s'est produit à plusieurs reprises : depuis , où des centaines de milliers d'euros ont été blanchis avec l'achat de V-bucks (l'argent virtuel de ce titre). Ou encore en , où la plateforme mère, Steam, a perturbé un marché de revente illégale de près de deux millions d'euros. Sur ce marché, les cosmétiques étaient achetés avec de l’argent illicite puis vendus sur les marchés extérieurs. Cela s'est également produit dans le domaine du jeu vidéo, comme ce fut le cas avec la plateforme de streaming de jeux Twitch, où plus de 8,6 millions d'euros ont été blanchis.

Víctor Navarro se souvient du cas « des enfants qui se consacraient à jouer à (WoW) sans arrêt et vendaient ensuite le personnage. Ils ont gagné beaucoup d'argent » – l'année dernière, un scandale similaire impliquait le milliardaire Elon Musk, qui avait payé pour un personnage de haut niveau dans le jeu et avait menti à ce sujet. Une autre controverse à ce sujet a été le cas des « », environ 300 prisonniers dans les prisons chinoises qui étaient obligés de jouer à WoW jusqu'à 12 heures par jour pour générer des profits en obtenant la monnaie interne du jeu. En 2011, 80 % des « farmers » d’or – « farming », de l’anglais, répétant une tâche ou une mission pour obtenir de l’expérience ou de l’argent virtuel – se trouvaient en Chine.
Qu'il s'agisse d'élargir le monde et de proposer de nouveaux outils, ou de maintenir un projet ouvert et financé, en fin de compte, ce sont les acteurs qui décident d'investir ou non dans un projet. Lorsque Bethesda, le studio derrière , a sorti le remaster du jeu l'année dernière, ils ont veillé à réinclure l'armure de cheval controversée qui a tout déclenché : presque comme une pièce de musée, des milliers de joueurs l'ont monté sur leurs montures, comme pour revivre l'étape qui a bouleversé toute l'industrie.
