Un jeu vidéo pour changer le récit des jeunes aux États-Unis sur la migration
Si vous pouviez vivre par vous-même ce que vivent de nombreux migrants dans le désert de Sonora qui tentent d’atteindre la frontière nord pour demander l’asile ou chercher une autre vie possible, cela changerait-il le récit que la société a de la migration ? Si davantage de gens pouvaient connaître les histoires de ceux qui endurent toutes sortes de difficultés en traversant la frontière pour laisser derrière eux des situations difficiles dans leur pays d’origine, cela pourrait-il élargir le récit des migrants au-delà de l’utilisation que font les partis et les politiciens de votre situation ? ?
Le studio de jeux vidéo indépendant, dirigé par Karla Reyes, fille d'un Guatémaltèque qui a émigré par ce poste frontalier vers les États-Unis, a créé, avec une équipe majoritairement latino-américaine, un jeu interactif qui cherche, notamment pour la jeune population, à ajouter d'autres nuances et un autre type d'expérience dans leur conception de la migration.
« Avec 3 milliards d’entre eux dans le monde, les jeux vidéo disposent d’une immense opportunité pour répondre à des problèmes sociaux et culturels pertinents. Aujourd’hui, les jeux vidéo peuvent avoir encore plus d’impact que la télévision. Il s’agit d’un public plus large », explique Reyes qui, étant l’une des rares femmes latino-américaines à diriger un studio de jeux vidéo, a cherché à combiner l’art et la technologie pour créer des expériences qui entraînent des changements culturels.
« À une époque comme celle-ci, où la migration est un sujet crucial, nous avons pensé qu'il était urgent de travailler sur un projet comme celui-ci. La migration est une question peu visible dans les médias aux États-Unis. Dans la couverture médiatique, les histoires individuelles sont perdues et seules les statistiques sont visibles. Nous avons du mal à mesurer l’humanité derrière ce fléau. Justement, nous avons opté pour ce jeu vidéo parce que nous pensons que nous pouvons jouer un rôle, avant tout, en touchant non seulement la jeunesse latino-américaine, mais aussi ceux qui ne comprennent pas bien le problème, sont mal informés ou s'en moquent et qui vont sortez et votez », explique le directeur.
Bien que l'on puisse penser que l'introduction d'une réalité aussi complexe dans un jeu vidéo peut conduire à une certaine banalisation, ceux de soutiennent que ce jeu vidéo n'est pas un jeu vidéo archétypal qui offre des récompenses et a un gagnant. Il s'agit plutôt d'un jeu de survie dans lequel le joueur doit guider un groupe de migrants et prendre des décisions dans des contextes complexes : décider s'il doit traverser un terrain sinueux et compliqué pour éviter la police de l'immigration face à une fatigue ou une déshydratation extrême, ou un chemin plus court et plus facile mais vous courez le risque de vous y retrouver.
« Les jeux vidéo ont un grand pouvoir pour changer les comportements car lorsque vous jouez, vous êtes dans la peau du personnage qui vit une expérience », explique Reyes. « Les actions que vous vivez sont bien réelles. Par exemple, dans le jeu, vous devez monter à bord de La Bestia, le système ferroviaire mexicain que les migrants utilisent de manière irrégulière pour se déplacer. Vous pouvez ressentir cette expérience. « C'est quelque chose qu'on ne peut pas faire en regardant un film ou en lisant les informations, c'est une manière beaucoup plus immersive de raconter une histoire. »

Le récit de la migration peut-il être modifié ?
Loin de ce que l’on pourrait penser, le discours sur la migration aux États-Unis a beaucoup évolué au fil du temps. Selon Gaspar Rivera-Salgado, directeur du Centre d'études mexicaines de l'UCLA, aux États-Unis, outre les processus démographiques et les programmes partisans qui captent ces discours en faveur de leurs projets politiques, aujourd'hui l'industrie culturelle et, surtout, réseaux sociaux Ils jouent un rôle fondamental en amplifiant les opinions, les peurs, les préjugés et les croyances. Il suffit d'évoquer l'événement récent au cours duquel le candidat républicain Donald Trump, sans aucune preuve, a avancé lors du débat présidentiel télévisé l'idée que les migrants de Springfield mangeaient les animaux de compagnie des habitants.
« Les États-Unis sont un pays de migrants, ce débat a donc toujours été au centre du récit culturel et politique du pays. Nous devrions réfléchir à son utilité et à la manière dont le débat sur la migration est utilisé. L’une des fonctions des récits est de créer des frontières dans la communauté politique, de limiter l’esprit de la nation et de déterminer qui peut ou ne peut pas entrer dans cet esprit », explique Rivera-Salgado.
Un article du Centre Robert Schuman de l'Institut universitaire européen (IUE) affirme que, même si la perception qu'ont les électeurs de la migration est très stable et difficile à changer, là où il y a la plus grande chance de façonner de nouvelles perceptions, compréhensions et récits, c'est précisément dans les jeunes. « Pour la plupart des gens, leur position sur la politique d’immigration reflète simplement leurs premières expériences et leurs traits de personnalité. En ce sens, nous constatons également que les individus plus jeunes sont plus susceptibles que les personnes plus âgées d’ajuster leur point de vue sur l’immigration, confirmant ainsi l’idée de longue date selon laquelle certains âges sont plus impressionnables que d’autres.

La réalisatrice du jeu vidéo assure que ce que son étude de marché auprès de groupes aléatoires de jeunes aux États-Unis a montré, c'est qu'ils sont intéressés, mais qu'ils ne savent pas bien ce qui se passe derrière cela. « Certains se disent contre parce qu'ils estiment que la migration irrégulière crée de réels problèmes de criminalité, qui ne sont pas étayés par des données », explique Reyes.
De son côté, Wanda Quintanilla Duran, docteure en anthropologie de UCLA et collaboratrice de , qui a travaillé main dans la main avec l'étude des jeux vidéo, souligne l'urgence de faire émerger d'autres manières de raconter la migration devant ces groupes sociaux. « Ce que l’on voit souvent dans les médias, c’est une criminalisation de l’ensemble du processus et en particulier de la criminalisation des guides migrants. Il est important que nous racontions des histoires alternatives qui ne reproduisent pas de stéréotypes et ne suscitent pas la peur ou la xénophobie. Pas même des histoires alternatives, juste la réalité », explique-t-il.
Soutenue par une équipe d'anthropologues et avec l'aide de groupes travaillant dans la région, l'étude a créé cette pièce interactive inspirée d'histoires réelles obtenues à travers des entretiens qui dressent le profil de différents types de migrants avec lesquels il est possible de croiser sur cette route frontalière. : d'un couple gay du Honduras demandeur d'asile, à des personnages venus d'Afrique et d'Asie occidentale qui trouvent au Mexique un passage obligé pour les États-Unis.
Le jeu vidéo, téléchargeable à partir de la semaine prochaine, trouve sa plus grande inspiration dans les expériences immersives créées par le réalisateur mexicain Alejandro González Iñárritu, qui a voyagé dans plusieurs musées à travers le monde et dans lesquelles les spectateurs pouvaient littéralement se mettre dans la peau des migrants. . « Les producteurs qui ont travaillé sur ce projet nous conseillent et nous font des recommandations, mais nous souhaitions toucher un public beaucoup plus large, au-delà du musée. Nous avons le soutien de Microsoft, donc nous savons que nous pouvons être sur la console, mais nous parlons aussi de la rendre disponible sur les téléphones portables », conclut Karla Reyes, qui croit fermement à la façon dont la gamification de certaines histoires comme la migration peut . peut aider à faire évoluer la balance.